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JMIR Serious Games.2021 Sep;9(3):e22803.

Gameful Breathing Training Visualizationが内発的経験価値、知覚効果、関与意向に与える影響。被験者間オンライン実験

The Impact of a Gameful Breathing Training Visualization on Intrinsic Experiential Value, Perceived Effectiveness, and Engagement Intentions: Between-Subject Online Experiment.

PMID: 34519662

抄録

背景:

ゆっくりとした呼吸は、心理的・生理的な健康にプラスに働くことが示されている。しかし、実際には、呼吸法トレーニングアプリの利用状況に見られるように、呼吸法トレーニングへの長期的な関与はほとんどありません。新しい研究では、ゲーム性のあるスマートフォンを使った呼吸トレーニングがこの課題を解決する可能性を示唆している。

BACKGROUND: Slow-paced breathing has been shown to be positively associated with psychological and physiological health. In practice, however, there is little long-term engagement with breathing training, as shown by the usage statistics of breathing training apps. New research suggests that gameful smartphone-delivered breathing training may address this challenge.

目的:

本研究では、ゲーム性のある可視化によって誘導される呼吸トレーニングが、知覚された経験的価値と道具的価値、およびそのようなトレーニングに従事する意図に与える影響を評価することを目的とする。

OBJECTIVE: This study assesses the impact of breathing training, guided by a gameful visualization, on perceived experiential and instrumental values and the intention to engage in such training.

実験方法:

本研究では、170名の参加者を対象とした被験者間オンライン実験を実施し、一元配置多重分散分析と両側t検定分析を用いて、ゲーム性のある視覚化を用いた呼吸トレーニングとゲーム性のない視覚化を用いた呼吸トレーニングの本質的な経験価値、効果の認知、および取り組みの意図に違いがあるかどうかを検証しました。さらに、ゲームの経験と瞑想の実践経験がモデレーター変数として評価され、予備的な分析が行われました。

METHODS: A between-subject online experiment with 170 participants was conducted, and one-way multiple analysis of variance and two-tailed t test analyses were used to test for any difference in intrinsic experiential value, perceived effectiveness, and the intention to engage in either a breathing training with a gameful or a nongameful guidance visualization. Moreover, prior experience in gaming and meditation practices were assessed as moderator variables for a preliminary analysis.

結果:

ゲーム性のある視覚化は、非ゲーム性の視覚化と比較して、内在的経験価値が有意に高いことがわかった(P=.001)が、知覚された効果(P=.50)および関与する意図(P=.44)のいずれにも差はなかった。瞑想とゲームの経験が結果に及ぼす影響についての予備的な分析によると、瞑想の経験が多い人は、瞑想の経験がない人や少ない人に比べて、ゲーム性のあるビジュアライゼーションを使用することで、より高い本質的な経験値を得ることができました(P=.03)。この分析では、ゲーム時間や瞑想経験が結果に影響を与えるという追加の証拠は見つかりませんでした。

RESULTS: The intrinsic experiential value for the gameful visualization was found to be significantly higher compared to the nongameful visualization (P=.001), but there was no difference in either perceived effectiveness (P=.50) or the intention to engage (P=.44). The preliminary analysis of the influence of meditation and gaming experience on the outcomes indicates that people with more meditation experience yielded higher intrinsic experiential values from using the gameful visualization than people with no or little meditation experience (P=.03). This analysis did not find any additional evidence of gaming time or meditation experience impacting the outcomes.

結論:

ゲームフル・ビジュアライゼーションは、認知された効果を低下させることなく、呼吸法トレーニングの内在的な体験価値を高めることがわかった。しかし、どちらの呼吸法トレーニングの条件でも、取り組みたいという意図に違いはありませんでした。さらに、ゲームや瞑想の経験は、ゲーム的視覚化と内在的経験価値との関係に何の影響も与えないか、わずかな正の調整効果しかないようであった。今後、ゲーム性のある呼吸法トレーニングが実際の行動、つまり長期的な関与や成果に与える影響を評価するためには、縦断的なフィールド研究が必要である。

CONCLUSIONS: The gameful visualization was found to increase the intrinsic experiential value of the breathing training without decreasing the perceived effectiveness. However, there were no differences in intentions to engage in both breathing training conditions. Furthermore, gaming and meditation experiences seem to have no or only a small positive moderating effect on the relationship between the gameful visualization and the intrinsic experiential value. Future longitudinal field studies are required to assess the impact of gameful breathing training on actual behavior, that is, long-term engagement and outcomes.